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Arschloch gibts bei uns auch, allerdings bin ich kein Freund von so Kartenspielen und kanns deswegen auch nicht. Opfer spielen auch so kinder hier, hab ich mal gehört.

Opfer spielen auch so. Nach bestimmten Regeln werden auch hier Karten in Reihe abgelegt. Hat man die letzte Karte an die Reihe gelegt, nimmt man diese auf.

Wer die wenigsten Karten aufgenommen hat ist. Wurfkraft Wurfkraft. Veröffentlicht am Mai 27, von admin. Handball 3. Arschloch, auch als Bimbo, Bettler oder Negern bekannt,[1] ist ein in jüngerer Zeit in vielen westlichen Ländern verbreitetes Kartenspiel, bei dem es darum geht, als erster seine Karten abzulegen, um zum König aufzusteigen.

Die Regeln variieren je nach Region in ihren Details sehr. Mittlerweile existiert das Spiel in einigen kommerziellen Varianten , als Freeware für den PC oder auch als.

Auf der Suche nach Glück: Weltweit interessieren. Das Spiel hat sich vor Kurzem in der westlichen Welt verbreitet, vor allem unter den Jüngeren, ist jedoch wahrscheinlich chinesischen Ursprungs.

In Spielen dieser Art die man Kletterspiele nenne können die einzelnen Spieler entweder passen oder eine Karte oder eine Kombination spielen, die die vorher gespielte Karte schlägt.

Das Ziel ist in der Regel, alle Karten so schnell wie möglich. Dieser Blogbeitrag beschreibt die wichtigsten Regeln zum Arschloch-Jass.

Mai — Izotropic Corporation Izotropic oder. Reihum spielen die Spieler Karten aus. Der Spieler, der herauskommt als erster eine Karte legt , darf entscheiden, ob er eine einzelne Karte oder einen Mehrling mehrere Karten mit gleichem Zahlenwert legt.

Ein Spieler darf stets passen oder gleich viele Karten eines höheren Werts auf die bislang ausgespielten ausspielen. Wer den höchsten Wert ausgespielt hat, wenn alle anderen Spieler gepasst haben, gewinnt den Stich und darf erneut herauskommen.

Sobald ein Spieler keine Karten mehr hat, wird er mit dem höchsten noch übrig gebliebenen Amt belohnt. Der letzte Spieler wird Arschloch , der vorletzte Vize-Arschloch usw.

Legt ein Spieler seine letzten Karten ab und werden diese auch nicht überstochen, ist es das Privileg des amtierenden Arschloches, als Nächstes auszuspielen.

Zur nächsten Spielrunde teilt das Arschloch erneut alle Karten aus. Und ja, gleich vorneweg: Es wird um Geld gespielt. Das geht gar nicht anders, da es im Spielzweck selbst einfach zu sehr verankert ist.

Aber es gibt selbstverständlich die freie Wahl der Einsätze. Der Geber wechselt nach jedem Spiel im Uhrzeigersinn. Anmerkung: Das Spiel kann auch zu viert gespielt werden.

In dieser Variante setzt der jeweilige Geber aus. Er zahlt also nur in den Topf und gibt die Karten an die anderen drei Spieler aus, nimmt aber an dieser Runde selbst nicht teil.

Kleine Schüssel oder ähnliches Behältnis in dem das Spielgeld des aktuellen Spieles liegt. Mindestens 1 Geberbeitrag, durch Fallstrafen oft auch mehr.

Der erste Geber wird durch Kartenziehen bestimmt. Der Spieler mit der höchsten Karte teilt für das erste Spiel die Karten aus.

Beispiel: Eine Herz 8 ist höher als ein Treff Ass. Nach dem Ersten Spiel wechselt der Geber laufend im Uhrzeigersinn.

Somit verfügt jeder Spieler über 10 Karten und kann daher maximal 10 Stiche machen, zwei Karten verbleiben vorerst im Talon. Nach dem Geben prüft jeder Spieler sein Blatt und entscheidet für sich selbst, ob er die theoretische Möglichkeit hat mindestens sechs der zu vergebenden zehn Stiche zu machen.

Achtung: die Trumpffarbe steht hier noch nicht fest, sie wird erst im Zuge des sogenannten Lizitierens fixiert. Vorhand eröffnet das Lizitieren. Hier ist taktisches Geschick gefragt, denn das Ziel des Lizitierens ist es das Spiel in einer möglichst niedrigen Farbe zu bekommen da dann, nach Aufnahme des Talons, die Spielmöglichkeiten nach oben hin flexibler sind.

Als dritter Spieler kommt der Geber an die Reihe. Es wird solange nach diesem festgelegten Schema lizitiert, bis das höchste Lizit nicht mehr überboten wird.

Zuerst mal gilt die Farbe die er lizitiert hat als Trumpffarbe. Er kann dann die beiden Karten aus dem Talon in sein Blatt aufnehmen und entscheiden ob er entweder keine, eine, oder beide Karten für sein beabsichtigtes Spiel brauchen kann.

Bevor das Spiel nun beginnt, muss er wieder 2 beliebige Karten aus seinem Blatt in den Talon zurücklegen. Er kann aber auch eine höhere Farbe rufen. Nun muss Rückhand weiter erhöhen oder passen.

Vorhand hat nun kein Recht mehr in den Lizitier-Vorgang einzugreifen. Nachdem der Rufer und die Trumpffarbe feststehen kann das Spiel beginnen.

Die Karten von Spielern die nicht mitspielen, nehmen an diesem Spiel nicht teil, sondern bleiben verdeckt liegen. Das Ziel für alle drei Spieler ist es möglichst wenige Stiche zu machen.

Trumpffarbe gibt es keine, der Farb- und Stichzwang gilt weiterhin. Sollten 2 Spieler jeweils 4 oder 5 Stiche machen, zahlen beide einen Geberbeitrag in den Topf.

Das Spiel beginnt mit dem ersten Ausspielen des Rufers. Dabei gilt der Farb- und Stichzwang nach folgendem Schema:.

Es gilt der normale Stichzwang, jedoch muss der Mitspieler, wenn er sticht, dies mit der möglichst kleinsten Karte tun.

Er muss also mit der 10 stechen, um nicht dem zweiten Mitspieler der unter Umständen den Caro König hat, den Stich zu nehmen. Der Sinn dieser Largierpflicht ist es insgesamt wahrscheinlich 2 Stiche in der Caro gegen den Rufer zu machen, anstatt nur einen.

Der Caro König wäre, wenn der largierpflichtige Spieler gleich mit dem Ass gestochen hätte wertlos, das Ass wird wahrscheinlich im Laufe des Spieles noch einen weiteren Stich machen.

Um den Spielfluss zu erhöhen wenn nur der Rufer und ein weiterer Spieler am Spiel teilnehmen, können sich die beiden die zu vergebenen Stiche verbal aushandeln.

Zum Beispiel bietet der Rufer dem Mitspieler 2 oder mehr Stiche an, dieser kann wiederum 2 oder mehr fordern. Hier gibt es vielfältige Möglichkeiten um welche Beträge insgesamt gespielt wird.

Das folgende Beispiel ist anhand des Spieles um einen Euro als Geberbeitrag dargestellt.